Call Of Duty 4 : Modern Warfare

Call Of Duty 4 : Modern Warfare
Editeur : Activision
Développeur : Infinity Ward
Type : FPS
¨dispo sur : PC PS3 DS XBOX360

Site web officiel : http://www.cod4mw.fr

Pendant que Medal Of Honor peine à se renouveler et à renouer avec le succès de ses débuts, l'autre série du FPS hollywoodien n'en finit pas de surprendre en maintenant son niveau de qualité à travers les épisodes. Cette fois, Call Of Duty laisse derrière lui ses vieilles habitudes de la Seconde Guerre pour nous plonger dans un conflit fictif qui en fait sans aucun doute le meilleur volet de la série, mais également le plus dramatiquement court.

Dans ce genre bien précis de FPS, deux séries ne cessent de se tirer la bourre, Medal Of Honor et Call Of Duty, l'ennui, c'est que si l'une des deux a su évoluer doucement puis avec vigueur, l'autre malgré tous ses efforts n'a jamais pu égaler l'effet de surprise produit par son premier volet. Chez Infinity Ward, non seulement on a décidé de pousser la mise en scène d'un FPS jusqu'à ses dernières limites mais également de couper les ponts avec une Seconde Guerre mondiale qui commençait à sérieusement sentir le réchauffé. Comme son nom l'indique, Modern Warfare se déroule donc de nos jours, entre le Moyen-Orient, la Russie, l'Ukraine, l'Azerbaïdjan et l'Oural et prend la forme peu surprenante d'une lutte contre une organisation terroriste nostalgique de la Guerre Froide. Fidèle à la tradition, CoD 4 vous offrira deux points de vue sur l'action. Sur les rives de la Mer Rouge, on exercera ses talents en tant que marine US pour des opérations de grande envergure et pleines d'explosions pendant que les agents du SAS anglais présents en Europe de l'Est agiront au format commando, fusils de snipe et silencieux prêts à l'action. Sachez par ailleurs que contrairement aux précédents volets, il ne s'agit pas ici de mener une campagne depuis une autre mais d'alterner les points, le scénario du jeu rebondissant d'un événement à l'autre. Ah oui d'ailleurs, il y a un scénario pour une fois, et pas totalement inutile puisqu'il se dévoile à travers le jeu, influence la mise en scène et s'autorise de bons gros rebondissements pour le moins tonitruants. Le découpage en séquences de jeu Marines/SAS alternées apportant une touche de dynamisme supplémentaire.

On le sait, ce qui fait la force d'un shooter comme Call Of Duty, c'est avant tout sa capacité à nous en mettre plein les yeux, en dépit de toute vague notion de réalisme ou de liberté. En l'occurrence, on ne prendra pas de risque en disant que dans ce domaine, Modern Warfare est simplement ce qui se fait de mieux. Faire l'impasse sur la période 39/45 semble avoir considérablement libéré les esprits chez Infinity Ward qui se lâche gravement. Est-ce qu'on peut envoyer le joueur au milieu d'une explosion nucléaire ? Oui, on peut, même que ça va lui faire drôlement mal aux rétines. Que l'on soit plongé au milieu d'un enfer de métal hurlant ou perdu dans les steppes d'Europe de l'Est, CoD 4 fait mouche d'une part parce qu'il n'hésite pas à faire dans le grandiloquent décomplexé mais également parce que visuellement, il met tous les atouts de son côté pour renforcer l'immersion dans de multiples situations radicalement opposées. Du côté des SAS opérant en Europe par exemple, on participera la plupart du temps à des opérations discrètes, traqués par des patrouilles d'hélicoptères, ce qui donnera l'occasion d'admirer l'attitude des alliés exceptionnellement bien animés, utilisant le langage gestuel, ouvrant une porte pour pénétrer furtivement un bâtiment préalablement plongé dans l'obscurité qu'on ira nettoyer en furtif. Tout ceci n'a pas forcément grand-chose d'original, mais la qualité du travail d'Infinity Ward pour nous plonger dans l'action n'a pas d'égal, du coup, on y est, on s'y croit. D'autant plus que de nombreux imprévus viennent pimenter le déroulement des missions qui restent, tout le monde s'en doute, très scriptées. Que dire également de la fameuse mission de snipe qui nous donne l'occasion d'utiliser une tenue de camouflage et surtout de se prendre un sacré trip Sniper.

Planqué dans les hautes herbes, rampant entre les chars ennemis, il faudra rester invisible et éliminer les groupes d'ennemis en se coordonnant avec son équipier pour les descendre simultanément, sans que personne n'ait eu le temps de faire un geste. Là encore, il suffit de refaire la mission pour voir à quel point elle est dirigiste, mais face à un tel travail, on se laisse complètement prendre au jeu sans se soucier du fait que CoD ne laisse qu'une part infime à la prise d'initiatives. C'est le prix du spectacle et on le paiera bien souvent, y compris dans la véritable situation de guerre des missions des Marines. Dans une ambiance d'insurrection très inspirée de Black Hawk Down, on change radicalement de registre durant la traversée de ruelles dévastées par les chars ou l'assaut tonitruant d'une chaîne de télé, tout ceci jusqu'au dénouement bluffant de notre carrière dans le corps des Marines. Il serait fastidieux, vain et même dommageable de balancer des tonnes d'exemples de ce qui attend le joueur au cours de la campagne solo alors on se contentera de répéter une fois de plus qu'en matière de mise en scène, Modern Warfare a fait exploser les compteurs.

Mais si on se sent si bien dans ce cocon de feu et de douilles, ce n'est pas simplement parce qu'il est emmené à un rythme parfaitement maîtrisé, c'est également parce qu'il sait se rendre crédible. J'ai déjà fait mention de l'animation alliée ou ennemie, mais on pourra ajouter d'autres détails encore comme le fait qu'il n'y ait nul besoin de vider un chargeur complet pour venir à bout d'un soldat (à l'exception de votre propre personne mais ça ce n'est pas une surprise), ce qui tranche avec l'approche habituelle d'un FPS à grand spectacle. Mais on est surtout agréablement étonné de voir pour la première fois des adversaires qui ne s'avouent pas vaincus simplement parce qu'ils sont blessés. Si vos ennemis ne sont pas ce qu'on a vu de plus futé au monde, ils sont loin d'être idiots et sont surtout tout à fait capables, si on ne fait que les incapaciter, de ramper pour ramasser une arme et essayer de vous tirer dessus au sol au lieu de bêtement attendre une mort qui surviendrait en quelques secondes, comme on le voit généralement. Méfiez-vous donc des cibles abattues que vous auriez perdues de vue, vous pourriez être surpris en passant près de leur corps. Des corps qui, soit dit en passant, réagissent avec justesse aux chocs et impacts. Et une myriade d'autres détails visuels soignés viennent encore sceller votre immersion dans le titre. La physique par exemple, fournit quelques jolies explosions et de charmantes réactions à l'occasion.

Très linéaire et tout de même conçu comme un titre grand public (donc très accessible), Call Of Duty 4 ne constitue pas un challenge pour l'habitué du genre qui devra apprendre à se satisfaire du spectacle. En attendant, l'équipe de développement n'a pas vu là l'occasion de confondre « accessible » avec « simpliste ». Chacune de vos armes a ses avantages et points faibles, on voit donc l'intérêt de passer d'une arme lourde à une arme de poing ou un fusil à pompe lorsqu'on se retrouve en intérieur, et l'I.A. adverse est suffisamment affûtée pour que foncer droit devant sans prendre le temps de se mettre à couvert, ou de dégager le chemin, soit un brin suicidaire. En outre, même se mettre à couvert ne sera pas toujours une garantie de survie, la physique gérant la résistance des surfaces, le bois ou la tôle ne vous protégeront qu'un temps des tirs et comptez sur les troupes d'en face pour savoir vous déloger à coups de grenades, camper sur sa position est de fait particulièrement hasardeux. Et si le titre reste linéaire, il n'est pas toujours qu'un simple couloir et ménage à de multiples reprises un espace de liberté suffisant pour que le joueur puisse aller chercher sa part d'héroïsme en dénichant un spot de snipe ou un moyen détourné de contourner une position retranchée. Une illusion efficace évitant au joueur de trop sentir le poids des scripts.

Frénétique, prenant, scotchant, on pourrait enfiler les adjectifs classiques qu'on a l'habitude d'accoler à chaque nouvel épisode de la série, on en revient toujours au même point : si le but recherché est de s'en prendre plein la vue à travers ce qui ressemble de plus en plus à un film interactif, c'est réussi. Pourtant, malgré toutes ses qualités, y compris techniques, Call Of Duty 4 s'encombre de défauts. Le premier relevant de sa durée de vie : 5 heures ! Voilà, comme ça c'est dit, quick and painful comme on dit. 5 heures c'est environ le temps qu'il faut pour boucler le jeu en mode moyen. Alors un bon conseil, montez de suite au mode difficile au risque de trouver l'addition excessivement salée. Autres déboires, si l'animation des personnages est une prouesse ou que les explosions sont fabuleuses, le moteur de CoD4 est loin d'être parfait. Des objets se retrouvent couverts d'aliasing pendant que certaines textures font parfois peine à voir. Citons en exemple la texture de fond qui sert d'horizon dans une série de missions SAS, d'une qualité à la limite de l'acceptable sur next-gen. Dans le même ordre d'idée, si on est satisfait de certains aspects de la physique, on s'étonne de la voir si limitée. C'est très bien de pouvoir faire exploser une voiture ou de voir les balles transpercer des parois trop fines, mais ça la fout un peu mal de voir une caméra sur un trépied désespérément clouée au sol ou un tas de tôle ne pas trembler d'un pouce quand on y fait sauter une grenade, démontrant que finalement, le degré d'interaction avec le décor est bien plus limité qu'on voudrait nous le faire croire.

Excellent mais bien trop court en solo, Call Of Duty 4 peut en revanche se rattraper sur son multi qui a toujours été un point fort de la série. Reposant sur des bases et des modes très classiques, la section multijoueur regorge néanmoins de petites trouvailles susceptibles d'en faire un must des prochains mois. En dehors de l'usage de certains artifices du solo, le multi propose un système de grades permettant à chacun de customiser son avatar en lui offrant de nouvelles compétences. De la possibilité de lâcher une grenade au moment de notre mort afin de piéger un adversaire, à la capacité de faire appel à une couverture aérienne, vos performances au combat seront grandement récompensées. On peut s'estimer convaincus, et la phase de bêta a en partie confirmé, que le mode online du jeu a largement de quoi compenser la brièveté du mode solo.


NOTE
Graphismes
16/20
Malgré l'excellence des animations ou des effets spéciaux, Call Of Duty 4 laisse un arrière-goût déplaisant quand on regarde certaines textures de trop près ou qu'on commence à tester les limites de la physique. C'est regrettable car si dans le feu de l'action on n'y prête pas attention, une fois qu'on a noté ces points de détails on a du mal à les oublier. On souffle le chaud et le froid chez Infinity Ward.

Jouabilité
17/20
Parfaitement fidèle à ses propres codes, Call Of Duty 4 se veut accessible et se présente comme une succession de missions mises en scène avec un véritable talent de cinéaste. Difficile, à moins d'être allergique au genre, de ne pas se prendre complètement au jeu. On aurait peut-être simplement pu se passer d'une ou deux phases un peu plus maladroites (le rail shooting a-t-il encore un réel intérêt ?).

Durée de vie
10/20
Et c'est donc là qu'on a tous un peu mal, avec ses 5 heures de jeu, la campagne solo de CoD4 a beau être bien remplie, on se sent tout de même franchement frustré quand on en vient à bout. Poussez sans crainte la difficulté à fond. Le multi à fort potentiel rattrape heureusement la chose.

Bande son
18/20
Les excellents thèmes musicaux sont accompagnés d'effets de haute volée et d'un doublage très soigné. On ne notera qu'un ou deux ratés voyant les dialogues se superposer de temps à autre.

Scénario
14/20
En marge d'une mise en scène à couper le souffle, CoD4 se dote pour la première fois d'un scénario dont la teneur ressemble à celle du pitch de départ d'une saison de 24H. Ajoutez ensuite quelques rebondissements et vous obtenez une trame assez fine mais tout à fait convenable pour un FPS.

Note Générale
17/20

Comme d'habitude, pas de miracle, ceux qui sont réfractaires aux FPS scriptés ont peu de chance de changer d'idée. En revanche, les joueurs qui savent faire abstraction des skills pour se perdre dans un jeu fortement et habilement scénarisé trouveront là un véritable Graal. Sans conteste, voilà le meilleur volet de la série dont la plus judicieuse idée aura été de laisser tomber la Seconde Guerre mondiale. Ceux qui attendaient un grand show sont servis. L'ensemble ne va pourtant pas sans défauts, avec une physique finalement bien décevante et surtout une durée de vie en solo qui donne à réfléchir.
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# Posté le dimanche 13 janvier 2008 12:51

Rayman Contre Les Lapins Encore Plus Cretins

Rayman Contre Les Lapins Encore Plus Cretins
Editeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft
DISPO SUR ds wii
Type : Party Game

Site web officiel : http://ravingrabbids2.fr.ubi.com

Il n'a fallu qu'un essai à Ubisoft pour convertir une idée farfelue en véritable phénomène. Depuis un an maintenant, les lapins crétins ont été adoptés par beaucoup d'entre nous, au rythme de leurs grimaces flippantes, de leur sens de la propreté et d'un fort penchant à s'égosiller pour un rien. Des bestioles totalement débiles qui font leur retour sur Wii, un support qui a lancé leur carrière vidéoludique.

Les Lapins Crétins surfent sur la vague d'un succès populaire qui a fait d'eux des bêtes de foire qu'on adore voir se ridiculiser dans des situations plus cocasses les unes que les autres. Et finalement, le plus frustré de cette célébrité est certainement Rayman en personne. Car il faut l'avouer, que l'on incarne Rayman ou n'importe quel autre personnage un peu oublié par les développeurs d'un marché contemporain à la recherche de nouveaux héros, c'est du pareil au même. Relayé au simple rang de figurant par ces boules de poils aux ambitions bien malsaines, il n'est donc qu'un élément du décor parmi d'autres et se voit contraint d'imiter les lapins du mieux qu'il peut pour tenter de regagner une place au soleil. Rayman a quitté sa cellule et s'infiltre au coeur même du complot crétin, afin de sauver le monde de l'invasion la plus idiote de l'histoire. La frontière entre le virtuel et la réalité est brisée, les lapins crétins nous envahissent.

.Pour cette seconde aventure stupide, les développeurs du jeu ont revu leur copie en modifiant sensiblement le système de progression du titre. Si les mini-jeux se débloquent encore une fois après avoir vu le bout du mode "Voyages", qui correspond au mode histoire du premier volet, l'aventure est désormais directement jouable à plusieurs. Un bon moyen de profiter d'entrée du multijoueur sans pour autant passer outre cette phase préliminaire. Ce sont donc cinquante nouveaux défis qui s'offrent à vous, dont cinq musicaux qui vous permettent de choisir de chanter ou de jouer d'un instrument entre guitare, batterie, basse ou piano (jugez plutôt la "tracklist" : Papa's Got A Brand New Bag, Smoke On The Water, Satisfaction, Celebration et Teenager In Love) et cinq défis dits de tir. Ces derniers avancent d'ailleurs deux originalités depuis les premières versions des Lapins "simplement" crétins. D'une part, le rechargement de ventouses ne se fait plus en agitant le Nunchuck mais simplement en appuyant sur le bouton A de la Wiimote. Et plus important, les environnements de ces phases de shoot à la première personne sont carrément réels, capturés dans de grandes cités internationales comme New York ou Paris. Certains passages prendront par exemple place sur les bords de la Seine ou même carrément au Lido... Une idée qui a du bon. Tout autant que celle qui introduit désormais les mini-jeux par de courtes cinématiques mettant en scène les lapins.

.Venons-en donc à ces épreuves, qui peuvent être jouées de un à quatre. D'ailleurs, précisons d'entrée que le solo n'a fondamentalement pas vraiment d'intérêt. A moins que votre truc ne soit de battre vos propres records, encore et encore, pour débloquer une multitude de costumes plus ridicules les uns que les autres. Notons également que la notion d'échec a disparu. La progression est constante et que vous réussissiez l'épreuve ou non, vous accéderez directement à la suivante. Les mini-jeux sont donc dans la lignée des premiers, si ce n'est qu'ils sont hautement plus parodiques. Plusieurs références y passent, d'Indiana Jones à Spider-Man en passant par Jackass. Avec plus ou moins de réussite du reste. Car il faut bien admettre que l'imagination des développeurs semble avoir atteint une certaine limite dans la mesure où la Wiimote et le Nunchuck ne sont pas plus exploités que dans le premier opus et que l'humour des cinématiques ne se retrouve pas forcément pendant les jeux. Un peu moins originaux, un peu moins fendarts, un peu moins dégoûtants que dans Les Lapins Crétins premier du nom, les mini-jeux demeurent un moyen efficace de s'amuser à plusieurs mais leur impact est éphémère. Peut-être la faute à un peu de satisfaction du côté d'Ubisoft ou tout simplement parce qu'il est compliqué d'atteindre le délicieux niveau de stupidité d'il y a douze mois.

Je pense par exemple aux jeux qui font appel à un certain équilibre comme le service dans un restaurant où les plats atteignent des hauteurs vertigineuses, prêts à s'effondrer devant la mine déconfite d'un lapin aussi gras qu'impatient. Vous devez alors diriger votre personnage avec le stick analogique en veillant à ne pas trop émietter le maxi sandwich destiné à finir dans l'estomac de la bête. Autre exemple, le mini-jeu des écoliers perturbateurs où la mission est des plus simples : bombarder le professeur de boulettes en papier pendant que celui-ci a le dos tourné et rester immobile quand il décide de vous faire à nouveau face. Dans le genre graveleux et un peu sale comme on l'aime bien, certains mini-jeux font directement appel aux compétences en termes de flatulences. Car, oui, on pourra vous demander de secouer une bouteille de soda pour la faire gazer un maximum dans le but de détruire purement et simplement une ville rien qu'à la force du pet. Distingué, raffiné. Et Les Lapins Encore Plus Crétins regorgent de ce genre de mini-jeux, ce qui plaira donc aux amateurs de premier degré.

NOTE
Graphismes
12/20 Un univers toujours aussi particulier et très coloré qui tourne autour des pitreries et des animations faciales pour le moins uniques des Lapins Crétins. Sans prétention aucune, le titre conserve tout de même une vraie personnalité qui suffit à nous faire oublier l'aspect technique du soft, tout juste correct.

Jouabilité
14/20
La difficulté du jeu a été revue à la baisse du fait de l'absence d'échec. Ce qui permet de ne pas trop se prendre la tête à buter sur une épreuve un peu tordue. Toutefois, si le titre a du potentiel à plusieurs, il n'a pas vraiment lieu d'être dans une ludothèque d'un joueur exclusivement solo. Et même, à deux, trois ou quatre, Les Lapins Encore Plus Crétins peinent à nous distraire autant que leurs aînés.

Durée de vie
12/20
On voit très rapidement le bout des cinquante mini-jeux du titre d'Ubisoft. Celui-ci manque donc un peu de profondeur et pire, d'originalité et d'inventivité. Il participera cependant à animer des soirées multi. Et c'est bien le but recherché.

Bande son
14/20
Les morceaux musicaux sont particulièrement bien choisis pour mettre en avant les cordes vocales gonflées à l'hélium des Lapins Crétins. L'ambiance sonore n'est pour le reste des mini-jeux pas vraiment importante mais se fond parfaitement dans le moule.

Scénario
-/20
Difficile de considérer l'intrusion de Rayman dans les camps retranchés des Lapins Crétins comme une véritable base de scénario...

Note Générale
13/20

Des Lapins Crétins toujours aussi débiles mais qui rentrent un peu dans le rang. Un titre toujours fun à plusieurs mais en perte de vitesse puisqu'il n'avance pas l'originalité ou les délires d'un premier opus pour le coup plus réussi.
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# Posté le vendredi 11 janvier 2008 11:35

Uncharted : Drake's Fortune

Uncharted : Drake's Fortune
Editeur : Sony
Développeur : Naughty Dog
dispo sur : PS3
Type : Action / Aventure

Site web officiel : http://www.us.playstation.com/Uncharted

Depuis sa sortie et entre une baisse de prix et les arrivées de nouveaux modèles, la PS3 doit essuyer l'éternelle critique qui met le doigt sur le manque d'exclusivités liées au support. Les rares exceptions ont de leur côté toutes les peines du monde à dépasser le stade de simples bons titres, mis à part un Ratchet & Clank soigné mais déjà bien connu des joueurs PS2. Pour remédier à ce mal persistant, Sony a donc fait appel à la patte de Naughty Dog, fort de deux créations à succès sur les machines du constructeur nippon avec les célèbres Crash Bandicoot et Jak & Daxter. Cette fois, ils nous content les aventures de Nathan Drake, un chasseur de trésors qui emprunte beaucoup à Lara Croft et un peu au Prince de Perse.


A la question qu'attendez-vous des consoles nouvelle génération, les joueurs ont souvent répondu l'arrivée de franchises capables de susciter un vif intérêt sur le long terme. Sans doute par lassitude de voir se multiplier des suites mais aussi pour profiter concrètement des progrès, pas seulement techniques, effectués par les talentueuses équipes de développement. Et à ce jeu-là, Naughty Dog peut se targuer d'avoir fait ses preuves. Le studio a donc donné vie à Nathan Drake, un beau gosse trentenaire, une sorte de pendant masculin de Lara Croft, qui va entreprendre de poursuivre les recherches entamées par un explorateur dont il est l'un des descendants. Une quête qui va le mener sans temps mort jusqu'à la mythique cité d'or d'El Dorado, censée abriter un trésor des plus convoités. Sans spoiler, avouons que ce scénario se présente clairement comme une bonne grosse repompe d'oeuvres cinématographiques à la Indiana Jones, avec un gentil, une potiche, un fidèle ami et des méchants armés jusqu'aux dents. L'intérêt d'Uncharted : Drake's Fortune est donc ailleurs, quelque part entre le charme d'une jungle hostile et des décors carte postale, ponctués par une alternance de couleurs, tantôt vives, tantôt sombres. Un vrai petit film.

Le héros va devoir alterner les phases de gunfights, de plates-formes et les puzzles. Ces trois passages constituent clairement la base du jeu et sont utilisés à part à-peu-près égale au fil de l'aventure qui se compose de 22 chapitres. Chapitres eux-mêmes morcelés en de nombreux checkpoints qui permettent d'éviter un retour à la case départ fortuit. Par exemple, il ne vous sera jamais demandé, en cas de mort, de recommencer un puzzle, une phase de plates-formes et un gunfight. La sauvegarde automatique, bien pratique au passage, se chargera d'enregistrer votre progression jusqu'à la dernière difficulté. De quoi intensifier l'aventure qui a déjà le mérite de ne présenter aucun temps mort, les espaces "clôs" aidant à trouver très rapidement la sortie d'autant que le joueur peut choisir d'activer une aide visuelle s'il lui arrive de buter sur l'une des énigmes à résoudre. Ces puzzles plutôt basiques trouvent souvent leur solution dans le carnet qu'a récupéré Nathan dans le cercueil de Francis. Des dessins, des textes, des symboles qui vous permettront de savoir dans quelle direction orienter telle statue, quel mécanisme activer en premier et comment utiliser les éléments qui vous entourent. En parallèle, une quête d'objets de valeur, une soixantaine au total, allonge la durée de vie, faible à la base puisqu'il ne faut guère plus de huit heures pour voir le bout du jeu en mode Normal.

Si Prince Of Persia est régulièrement cité en tant que référence inspiratrice, c'est en grande partie dû à la capacité de Drake de se déplacer avec agilité et rapidité. Il profite en effet de la moindre plate-forme pour se mouvoir dans l'espace avec une grande simplicité à l'aide de commandes ultra basiques. Et finalement, au diable l'irréalisme de certains de ses sauts ou le côté parfois très saccadé de ses mouvements, bien loin d'afficher la classe d'un Altaïr. Car les phases de plates-formes, souvent très casse-gueule dans ce type de jeux, s'enchaînent avec une aisance non négligeable, en dépit de rarissimes problèmes de caméra. Caméra que l'on replace d'ailleurs de moins en moins au fil des heures de jeu, Drake s'occupant automatiquement de rattraper nos erreurs d'appréciation. Concrètement, un saut n'aura pas forcément besoin d'être droit ou dosé pour être réussi. Nathan se charge d'utiliser chaque côté d'une plate-forme, quelle que soit sa forme de base, pour s'agripper et corriger quasiment de lui-même une trajectoire douteuse. Clairement, le level-design a été fait pour simplifier les déplacements aériens qui profitent parfois d'actions contextuelles ou de scripts pour afficher un intérêt particulier. Précisons également que l'anatomie assez développée (mais pas exagérée) lui permet de tirer tout en se maintenant accroché à une plate-forme quelconque. Un côté pratique mais qui se révèle sous-utilisé malheureusement.

La visée est particulièrement précise et les sticks analogiques répondent parfaitement bien.Mais le coeur de Drake's Fortune, ce sont les phases de shoot. Des gunfights assez fréquents mais qui évitent de pourrir l'aventure et l'exploration de cadres sauvages fourmillant de petits détails. Ce sont d'ailleurs ces phases qui font la lumière sur les principaux défauts du jeu avec en ligne de mire le cruel manque d'interaction avec les décors. Si quelques barils bourrés d'explosifs ne résisteront pas, le gros des décors ne bronchera pas aux rafales de balles échangées avec une armada de Régis aux répliques de Régis mais au comportement moins idiot qu'on pourrait s'y attendre. S'il leur arrive de progresser vers vous à découvert, ils jouent tout autant que Drake avec les rochers, murs et autres cachettes improvisées. Leur véritable point fort est en réalité de forcer vos déplacements en progressant sans arrêt, afin de compliquer la tâche qui pourrait être de trouver l'angle parfait permettant de descendre sans se faire toucher. Mais là aussi, quelques incohérences persistent. La visée s'avère certes très précise mais la résistance aux armes de petit ou moyen calibre de l'IA aura tendance à faire rager, d'autant qu'à certains moments, des headshots ne suffiront pas à tuer un ennemi particulièrement robuste. Ce qui nous amène naturellement à conclure ce passage sur la gestion des armes, une dizaine au total, assez bien pensée puisque Drake ne pourra pas transporter plus d'un pistolet, d'une arme lourde et de quatre grenades.

En Jeep, vous vous concentrez sur les véhicules ennemis. Elena se contente de conduire.Car si Drake est capable de combattre au corps-à-corps sous forme d'actions semi-contextuelles, cette méthode ne présente que peu d'intérêt dans la mesure où l'on ne rencontre pas d'ennemi désarmé du début à la fin de l'aventure. Ou plutôt pas avant la dernière demi-heure du jeu... Quoi qu'il en soit, la gestion de l'arsenal à notre disposition est capitale et bourriner sans chercher un maximum d'efficacité entre balles utilisées et ennemis descendus ne vous mènera pas loin. Les munitions se font plutôt rares et le meilleur moyen d'en récupérer est de dépouiller le corps des victimes gisant çà et là. Ce réalisme est sans hésitation ce qui fait l'intérêt des gunfights qui ne présentent pas vraiment de dissemblances entre eux. On regrette simplement que le titre ne propose pas quelques passages d'infiltration où l'utilisation d'armes blanches aurait été à préconiser. Le jeu est donc orienté sur une action intense, sans répit, et les différents niveaux s'enchaînent sans déplacements longs et pompeux. Quant à Elena Fisher, une journaliste qui accompagne Nathan dans sa quête et Victor Sullivan, un fidèle ami de l'aventurier, leur présence n'influe aucunement sur le déroulement des gunfights. Ceux-ci restent la majeure partie du temps à couvert, tirent deux ou trois balles occasionnellement et ne subissent pas vraiment les conséquences des shoots ennemis. Pas de mission de protection donc et tant mieux quand on voit le comportement quelque peu ridicule d'Elena, potiche de l'histoire mais avant tout boulet malgré elle.

Le joueur doit conduire, s'arrêter, viser, tirer, réaccélerer...Comme tout bon aventurier qui se respecte, Drake sait aussi utiliser des véhicules pour parvenir à ses fins. Prenons l'exemple du Jet-Ski, sans doute le passage le plus poussif de toute l'aventure. Il arrivera que vous deviez conduire et tirer en alternance, dans des espaces parfois dépourvus de cachettes naturelles. Un concept plus ou moins bien étudié et pas forcément intuitif, parfois carrément surréaliste quand il vous faudra remonter une rivière à contre-courant et passer outre de véritables cascades, avec un passager passif qui se prénomme Elena. Celle-ci se montre déjà plus à son aise dans des phases de courses-poursuites là aussi plus ou moins scriptées, où elle prend le volant d'un 4X4 pendant que vous devez défourailler à outrance toute vie humaine à l'aide d'une mitrailleuse disposée dans la caisse. Le reste des déplacements motorisés n'est pas jouable et intervient par l'intermédiaire de cinématiques assez récurrentes et qui permettent de connaître plus profondément la nature obsessionnelle mais pas toujours des plus courageuses de Nathan.

En termes d'ambiance, Uncharted : Drake's Fortune est certainement ce qui se fait de mieux sur PS3. La nature luxuriante, les couleurs vives et souvent exotiques, les changements radicaux d'atmosphères, d'une forêt murmurant toutes sortes de sons à des catacombes inquiétantes de silence... Le joueur passe à-peu-près par tous les états en dépit d'une certaine linéarité et d'un scénario accumulant les clichés. Un paradoxe qui renvoie à un autre paradoxe, plus sonore celui-ci. On a d'un côté une tracklist qui se déguste note par note, souvent en parfaite harmonie avec l'action à l'écran, apaisante, angoissante, pressante... Et d'un autre côté un doublage quasi calamiteux. La faute à des textes à l'humour potache et un héros qui laisse trop souvent jaillir ce côté peureux en osant des "eh, oh, c'est pas drôle hein !!" en pleine phase de plates-formes ou des "oh, oh, non, pas ça !" à chaque fois qu'un ennemi balance une grenade à proximité. Sans compter sur des répliques dignes des pires séries B, là aussi, extrêmement prévisibles, qui gâchent parfois cette atmosphère si prenante. Mais tous ces petits défauts ne suffisent pas à nous faire lâcher le pad PS3, qui, au passage utilise sa fonction gyroscopique à deux petites occasions sur les 8 heures de jeu. La première fois, pour aider Drake à conserver un équilibre sur le tronc d'un arbre utilisé comme passerelle et la seconde fois pour se défaire du fameux type d'ennemis qui intervient en fin d'aventure, en tant que seule "surprise" scénaristique. Ce qui est bien assez, les développeurs n'ayant pas succombé à la tentation de mettre en avant une fonction qui ne trouve pas vraiment sa place sur un support comme la PS3.


NOTE
Graphismes
16/20
En marge de certains effets totalement foirés ou de textures pas finies, la réalisation du jeu convainc par cette capacité à donner une âme à chaque environnement visité. Amateurs de décors carte postale, vous serez servis. Le choix des couleurs, la profondeur du cadre et l'animation générale permettent au jeu de Naughty Dog de se détacher suffisamment d'un Tomb Raider pour éviter les constantes comparaisons. Ce qui n'empêche pas certaines saccades ou une interaction très flemmarde avec les décors de faire un peu tache au milieu de cet univers si saisissant.

Jouabilité
15/20
Un gameplay très basique, sans grande surprise et assez fortement inspiré de Tomb Raider et Prince Of Persia. Mais l'efficacité est au rendez-vous, que ce soit durant les gunfights ou les phases de plates-formes. Peu de frustration si ce n'est une légère répétitivité et la sous-exploitation des véhicules. On regrette également une vraie inégalité au niveau de l'IA, parfois étonnamment résistante aux tirs en pleine tête. Mais qu'importe, les mouvements de caméra répondent parfaitement et Drake se déplace merveilleusement bien.

Durée de vie
10/20
L'aventure se boucle en 8 heures en mode Normal. Ce qui est court, très court et d'autant plus frustrant que la progression ne donne pas envie de lâcher le pad. La quête annexe n'apporte pas vraiment d'intérêt et ne s'avère pas suffisante pour combler ce manque de longévité.

Bande son
16/20
Les compositions musicales sont des petits bijoux en la matière. Ils contribuent très largement à l'excellente ambiance de fond du jeu de Naughty Dog qui possède une véritable identité. Parallèlement, si les voix qui assurent les doublages sont connues de toutes et de tous, leur utilisation quelque peu douteuse fera souvent grincer des dents. Les dialogues sont plats, l'humour potache...

Scénario
10/20
Difficile de faire plus plat. Le jeu accumule les clichés de bout en bout à tel point que le joueur devine à l'avance ce qui va perturber sa progression ou le sujet de la prochaine cut-scene. Que ce choix de développer un Indiana Jones-Like sous toutes ses coutures soit assumé ou non, on ne peut que regretter cette sous-exploitation de Drake et compagnie. Pour l'effet de surprise, on repassera.

Note Générale
16/20

Drake's Fortune est prévisible et bourré d'imperfections. Ce qui ne l'empêche pas d'être captivant et de laisser agir un charme qui opère huit heures durant sans temps mort. Le gameplay n'a rien d'original mais procurera une certaine jouissance à tous les types de joueurs, qu'ils soient coutumiers du genre ou non. L'aventure se déguste d'un trait et sans doute trop rapidement mais nul doute que les développeurs de Naughty Dog sauront concocter une suite digne de ce nom. On l'attend déjà.
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# Posté le vendredi 11 janvier 2008 11:25

Thrillville : Le Parc En Folie

Thrillville : Le Parc En Folie
Editeur : LucasArts
Développeur : Frontier Developments
Dispo sur :PC PS2 WII XBOX360 DS PSP
Type : Gestion / Party Game

Site web officiel : lucasarts.com/gam[...]llvilleofftherails

Descendante lointaine des Rollercoaster Tycoon, la nouvelle série des Thrillville accueille aujourd'hui son deuxième épisode. Un épisode qui confirme d'ailleurs le désir des développeurs de Frontier de vouloir s'attirer les bonnes grâces du grand public. A mi-chemin entre jeu de gestion et compilation de mini-jeux, Thrillville : le Parc En Folie se pose véritablement en tant que prolongement de son aîné, avec lequel il partage les forces et les faiblesses.


Vous l'avez sans doute déjà compris à la lecture de l'introduction, ce nouvel épisode de Thrillville ne propose pas véritablement de nouveautés majeures, mais se contente d'ajouter un peu de consistance à la nouvelle formule de Frontier. Et si dans un souci de clarté, votre humble serviteur va tout d'abord s'attacher à décrire le concept du jeu afin de satisfaire la curiosité des nouveaux venus, les connaisseurs préféreront sans doute sauter ce paragraphe et le suivant. Allez, bouclez bien vos harnais, c'est parti pour un tour. Dans Thrillville, le joueur se retrouve catapulté au poste de gérant d'un parc d'attractions. Aidé du sympathique et délirant professeur Mortimer, il devra alors tout faire pour rendre le lieu rentable et performant. Construire de nouvelles attractions et boutiques, veiller à la propreté et à la sécurité du parc en embauchant techniciens et nettoyeurs, lancer des campagnes de pub, fixer les tarifs pratiqués par chaque manège, prendre la température en interrogeant directement les visiteurs seront autant de tâches nécessaires mais amusantes qu'il vous faudra remplir.

Rassurez-vous tout de même, le titre se veut très accessible, et il n'y aura donc pas besoin de passer par cinquante menus différents pour mettre de l'ordre dans tout ce remue-ménage coloré. On se contentera généralement de se balader dans le parc comme n'importe quel autre visiteur et d'interagir avec tout ce qu'on trouvera à l'écran à la moindre pression d'un bouton. Tout ça afin d'améliorer les choses et de rendre le séjour des touristes le plus agréable possible. Pour un peu, on se prendrait presque pour Amélie Poulain, en version foraine. Mieux, beaucoup des objectifs imposés par le titre consistent tout simplement à essayer vous-même les attractions et à défier des visiteurs lors de certains mini-jeux. Vous n'aurez même pas à monter votre parc en partant de zéro, puisque l'infrastructure de base sera déjà en place lorsque vous entrerez dans vos nouvelles fonctions. Bref, Thrillville se veut particulièrement facile d'accès et met surtout l'accent sur le plaisir d'évoluer dans un parc d'attractions numérique, tout en modelant certains de ses aspects comme vous l'entendez.

Maintenant que les connaisseurs nous ont sans doute rejoints, abordons les choses sérieuses. Jeunes joueurs, je ne souhaitais pas vous affoler, mais votre tâche consistera en fait à gérer 5 parcs différents. Parcs que vous débloquerez progressivement en réalisant les objectifs imposés et en augmentant votre niveau de gérant. Chaque parc se compose en fait de trois zones spécifiques répondant chacune à un thème précis. Au sein de chaque zone se trouvent également trois emplacements vides dans lesquels vous devrez agencer attractions et boutiques en usant d'une interface claire et facile d'utilisation. Et si cette organisation semblera un petit peu confuse au début, sachez qu'en moins d'une heure, votre premier parc n'aura plus aucun secret pour vous, tout comme les quatre autres d'ailleurs, qui reposent bien évidemment sur la même structure. On pourra donc reprocher au jeu de ne pas laisser au joueur assez de latitude, puisque celui-ci n'exercera finalement qu'un contrôle assez limité sur la composition même de son parc. Du coup, le risque est grand de se lasser rapidement d'un système de jeu assez superficiel et foncièrement répétitif. Mais Frontier a tenté de contourner le problème en ajoutant quelques petits cadeaux.

Ainsi, un des éléments sur lesquels les développeurs semblent s'être attardés est la possibilité pour le joueur d'interagir avec les visiteurs. On pourra donc parler de la pluie et du beau temps, ou même interroger notre interlocuteur du moment sur ce qu'il pense du parc. L'idée est de gagner sa confiance (matérialisée par une jauge spéciale) afin que ce dernier garde un bon souvenir de son passage à Thrillville et recommande à ses amis d'y aller. Amusantes quelques minutes, ces conversations montrent vite leurs limites et tendent à se répéter. Pire, certaines répliques sont totalement dénuées de logique. Ainsi, lorsque votre humble serviteur a interrogé avec passion un adolescent, celui-ci a déclaré au cours de la même minute "rêver de grimper à un cocotier" et "détester escalader les arbres". On passera donc vite sur cet aspect du jeu, franchement raté (un peu comme dans Hospital Tycoon du reste).

Comme dans l'opus précédent, on pourra alors se rabattre sur la construction de montagnes russes. Le système est globalement le même que par la passé et on se contentera de lier des tronçons de l'attraction les uns aux autres, en définissant très simplement leur inclinaison et leur direction. Là encore, la manoeuvre est aisée et on finira souvent par obtenir des manèges complètement loufoques, dans lesquels on pourra ensuite prendre place. Mais le véritable intérêt du soft réside incontestablement dans ses mini-jeux, auxquels on aura accès en pénétrant dans une attraction autre qu'un grand huit, ou tout simplement en passant par le menu principal. On en dénombre plus d'une trentaine, tous aussi basiques que divertissants, d'autant qu'on pourra les pratiquer avec trois potes en multijoueur (et parfois selon plusieurs modes). Au menu, on trouvera donc de la course sur des circuits en 3D, des courses types Micro Machines en vue de dessus, plusieurs jeux de shoot qui rappellent furieusement Ikari Warrior ou même Xenon, ou encore un jeu de combat à la Double Dragon qui nous place dans un Far West peuplé de crotales parlants et de chiens de prairie agressifs. On y découvrira également quelques jeux de mini-golf, un pseudo FPS mignon dans une maison hantée, et un sympathique "Stunt Rider", remix d'un jeu en flash dans lequel on contrôle un pilote de moto censé traverser un terrain particulièrement ingrat.

Tous les mini-jeux présents dans Thrillville sont en fait des variantes de titres bien connus. Et vous serez sans doute heureux d'apprendre que la plupart d'entre eux se montrent très jouables. Bon, il est vrai ce n'est pas très innovant, mais le résultat s'avère néanmoins très plaisant. Dès lors, on n'aura plus qu'une envie : faire progresser le parc, malgré des mécanismes de jeu assez pauvres, afin de débloquer de nouvelles attractions, et donc de nouveaux mini-jeux. On aurait tout de même aimé que ceux-ci soient plus nombreux, puisque au fond, certains d'entre eux ne sont que des variantes d'un seul et unique concept de base. Bref, ce petit simulateur de parcs d'attractions vidéoludique se montre très attachant par de nombreux côtés, mais reprend fondamentalement les mêmes ingrédients que son prédécesseur. Nous recommandons donc aux possesseurs du premier volet d'y réfléchir à deux fois avant d'acquérir ce jeu. Les autres en revanche s'y amuseront sans l'ombre d'un doute, le temps de quelques heures.

NOTE
Graphismes
13/20
Thrillville : Le Parc En Folie ne vous bluffera pas par ses qualités techniques. Mais on appréciera tout de même le design rigolo des personnages et des attractions. Les mini-jeux ne sont également pas très impressionnants mais ils affichent tous un style très particulier et différent du précédent.

Jouabilité
13/20
Voilà un jeu de gestion qui n'en est pas vraiment un, puisque les quelques aspects que vous devrez gérer ne sont guère évolués. Un peu de logique et votre parc fonctionnera tout seul sans que vous ayez à vous tracasser. Reste le plaisir d'évoluer dans cet environnement festif et de tester des mini-jeux rigolos.

Durée de vie
12/20
On aura malheureusement vite fait le tour de ce deuxième épisode. Les cinq parcs sont relativement faciles à débloquer, tout comme les attractions correspondantes. Mais on pourra tout de même tenter de pratiquer ces activités en multijoueur, pour des sympathiques sessions de rigolades.

Bande son
15/20
La bande-son est de très bonne qualité. Elle alterne les morceaux en fonction du mini-jeu pratique ou de l'endroit que vous visitez. Dommage que les dialogues manquent autant de pep (sauf dans le cas de Mortimer).

Scénario
-/20 -

Note Générale
14/20

Déclarons-le d'emblée, ce nouveau Thrillville fait figure de petite mise à jour de son prédécesseur. Le jeu n'apporte effectivement rien de vraiment nouveau à la formule, mais délivre néanmoins une très bonne expérience. On aura surtout plaisir à pratiquer les nombreux mini-jeux avec des amis, le temps de quelques parties. Mais les possesseurs du précédent volet ainsi que les amateurs de gestion pure et dure feraient sans doute mieux de passer leur chemin.


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# Posté le jeudi 10 janvier 2008 16:30

Donkey Kong : Jungle Climber

Donkey Kong : Jungle Climber
Editeur : Nintendo
Développeur : PAON Corporation
Dispo sur : DS
Type : Action / Plates-formes

Site web officiel : http://www.nintendo.co.jp/ds/abuj

En 2005, Nintendo nous offrait un jeu de plate-forme plutôt déroutant car non basé sur une construction similaire à celle de n'importe quel jeu de ce type. Ainsi, sans ouvrir une nouvelle voie au genre plate-forme, DK : King Of Swing avait réussi à tirer son épingle du jeu grâce à un gameplay, certes particulier, mais à même d'apporter un peu de renouveau aux cabrioles de notre cher Donkey Kong. Donkey Kong : Jungle Climber reprend le principe à l'identique en y introduisant quelques nouveautés par-ci par-là.

Si tout comme moi, vous avez deux mains gauches, Donkey Kong : Jungle Climber pourra vous faire peur. En effet, alors qu'on peut penser se retrouver face à un ersatz de Donkey Kong Country, on se rend vite compte qu'il n'en est rien, le titre en question utilisant simplement l'univers de la série pour y introduire une nouvelle façon de jouer, un peu à l'image de Mario Vs Donkey Kong 2 : March Of The Minis. Ainsi donc, Jungle Climber met en situation Donkey Kong et toute sa famille (Diddy, Funky et Cranky), qui va devoir faire face une nouvelle fois à King K. Rool, lequel s'en est cette fois pris au pauvre Xananab en volant les bananes sacrées de sa planète. Qu'à cela ne tienne, nos singes préférés, malgré leurs vacances bien méritées, repartent en chasse afin d'aider leur nouveau compagnon d'infortune. Et au joueur de traverser plusieurs îles découpées en sous-niveaux tout en survolant les problèmes, enfin plutôt en les contournant si je puis dire.

Donkey Kong : Jungle Climber singe donc son modèle (désolé, elle était facile, trop même diront certains) et nous invite à nouveau à faire de l'escalade en nous servant de prises murales disséminées un peu partout. De fait, l'évolution dans les stages ne se fait plus à l'horizontale mais à la verticale. Pour progresser vous aurez toujours à sauter un peu partout mais le but du jeu sera ici d'agripper une prise (de la main droite ou gauche, voire des deux) puis de tourner autour de celle-ci, en laissant appuyé le bouton L ou R, afin de sauter depuis ladite prise vers une autre. Simple comme bonjour, la technique requiert de plus en plus de dextérité à mesure qu'on avance, la difficulté augmentant naturellement. Il faut aussi savoir qu'à chaque fois que vous toucherez un ennemi, vous perdrez une vie, ceci n'arrangeant pas vraiment vos affaires. Néanmoins, outre les fameuses bananes à collecter qui vous octroieront un crédit supplémentaire après en avoir récolté une centaine, vous aurez plusieurs moyens pour venir à bout de la vermine grouillante. De fait, on retrouve les barils permettant de se propulser à toute allure dans la stratosphère, l'action étant radicale pour dégommer les guêpes, rats et autres ennemis de base. Ces barils, dont on peut ou non diriger l'angle de tir, seront aussi très pratiques pour dénicher des zones secrètes renfermant moult bonus comme des pièces DK (pour débloquer des bonus), des lettres KONG, des tonneaux de carburant (afin de profiter de l'avion de Funky), etc.

Une autre manière de venir à bout de vos adversaires consistera à délivrer Diddy qui vous servira ensuite de projectile capable de détruire des éléments de décors ou d'attraper des objets éloignés. D'ailleurs, cette aide fait ici office de nouveauté salvatrice, ceci étant d'autant plus vrai que l'ami Diddy pourra aussi se servir d'un maillet qu'il fera tournoyer autour de lui histoire de détruire des éléments a priori indestructibles ou des adversaires un peu trop collants. Enfin, une dernière façon de rester zen en parcourant rapidement un niveau est de récupérer cent gemmes pour profiter d'une invincibilité temporaire vous offrant également la faculté de voler tel un gracieux gibbon... Voire un goéland titubant. En somme, cette astuce constitue la seconde nouveauté du titre qui reste un peu avare de ce côté-là. Mais qu'importe, malgré cette absence d'originalité et des possibilités tactiles se résumant ici à tapoter une ou deux fois l'écran pour activer l'invincibilité évoquée plus tôt, on s'amuse comme un p'tit fou avec Donkey Kong : Jungle Climber qui, sans vraiment parvenir à renouveler ses énigmes d'un niveau à l'autre, conserve son fort potentiel de "funabilité".

Concernant la durée de vie, on ne peut pas vraiment dire qu'elle soit plus conséquente que celle de son modèle. Bien sûr, comme dans tout jeu estampillé Nintendo, vous pourrez soit terminer les stages en ligne droite soit les écumer pour tenter de découvrir toutes les bananes ou autres bonus cachés. Malheureusement, les extras à découvrir ne sont pas des plus folichons et n'incitent guère à rester une vingtaine de minutes dans un niveau alors qu'on peut le boucler en deux fois moins de temps. Restent six mini-jeux plutôt drôles. On y trouve par exemple une session de sauts au-dessus de rondins, des parcours chronométrés, un attrape-bananes... En sus, le mode multijoueur n'a pas été oublié mais le tout est malheureusement beaucoup trop anecdotique puisqu'on a simplement droit à deux épreuves (de l'escalade et une course de tonneaux) pour 4 joueurs, une seule cartouche étant réclamée pour ceux que ça intéresse. En conclusion, Donkey Kong : Jungle Climber reste prudent en copiant/collant tout ce qui avait été fait dans DK : King Of Swing et si on peut lui reprocher un manque de maturité ou d'ambition, l'aventure est suffisamment colorée, distrayante et jouable pour faire les beaux jours de la Nintendo DS

NOTE
Graphismes
14/20
Le jeu est bien entendu plus fin que son homologue Gameboy Advance mais l'aspect graphique n'est pas ce qu'il y a de plus impressionnant dans Donkey Kong : Jungle Climber. L'univers est toutefois fidèle à la série Donkey Kong Country, ceci étant synonyme de plages, cavernes, grottes et océans à traverser.

Jouabilité
15/20 Les possibilités tactiles de la Nintendo DS sont peu ou pas exploitées, sauf le double écran qui permet une plus grande visibilité des niveaux à traverser. Les développeurs ont donc repris le gameplay particulier du précédent opus et il vous faudra un petit temps d'adaptation pour pleinement maîtriser le système de prises murales et de tournoiement. Toutefois, la jouabilité reste excellente, seule la difficulté progressive vous demandera de plus en plus de réflexes et de réflexion, au fur et à mesure que vous avancerez.

Durée de vie
14/20
Le mode Aventure ne vous scotchera pas très longtemps devant votre écran à moins de vouloir capturer toutes les bananes, pièces et autres bonus de chaque stage. Dommage que les extras soient peu intéressants tout comme le multijoueur ne proposant que deux épreuves pour quatre joueurs. Restent six mini-jeux assez fendards mais dont on fera vite le tour.

Bande son
13/20
Bruitages simiesques et thèmes des premiers Donkey Kong Country se partagent la vedette. La bande-son du jeu est rafraîchissante à défaut d'être évoluée.

Scénario
-/20
Un scénario ? Hum, que diriez-vous d'une banane extraterrestre du nom de Xananab venant vous réclamer de l'aide ? Dites-moi, depuis quand le cannabis a-t'il été légalisé au Japon ?

Note Générale
15/20

Sans surprises, Donkey Kong : Jungle Climber peut être vu comme une version à peine plus évoluée que son modèle sorti sur GBA. Pourtant, alors qu'on aurait pu s'attendre à une meilleure utilisation des possibilités de la console ou un mode multi plus convaincant, le titre ici présent offre une aventure drôle et jouable à laquelle Diddy apporte un vrai complément en termes de sensations et de possibilités.

# Posté le jeudi 10 janvier 2008 16:22